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「頭おかしいアプリ作りたい!」「実装こそがMAの醍醐味!」など、北陸的狂気明言満載。

 

MashupAwardsの受賞者が多数出演し、開発秘話などを語るイベントである、「MashupSummit (マッシュアップ・サミット) in FUKUI 」が2月11日に福井の産業支援センターで行われましたので、その様子をレポートします。

 

毎年この時期に行われているこのイベントは、MashupAwards受賞作品の裏側のお話中心に、作品発表のイベントではきけないことばかりなのでいつも楽しみにしています。主催はMashupAwards事務局ではなく、ふくい産業支援センターさんです!(ありがとうございます)

 

MA事務局長でもある伴野さんがこちらのイベントで登壇するのは4回目。いつも総括的な話をするのですが、印象に残るのはとにかく「北陸は狂気!!」という言葉w。伴野さんの講演の総括は

「MAにおける北陸の存在…それは、狂気の中にものづくりを楽しむ。そんなMAの基本をいつも気付かせてくれる。」

そんな言葉でした。

 

北陸の作品は、狂気な(頭おかしい)作品が多いんです。懇親会ではこんな話もでました。

「東京って自分のいっていることを否定されるんじゃないか?っていうおそれがあるから、なかなか自分の意見をまっすぐいわず、オブラードに包んで相手の様子をみながら伝える。そのなかで、尖ったアイデアが柔らかくなってしまったりして、結局よくあるアイデアに落ち着いてしまったりもする。でも福井のみんなは本気でぶつかるし、正直だし、自分のやりたいことをするという意識が強いし、だから面白い作品が多いのかかな?」

 

今回のイベントで、開発秘話を話してくれた作品は、北陸以外の作品もありますが、そんな北陸の狂気に近い人達が登壇していた気がします。

なりきり2.0:ウェアラブルセンサを使い、キャラクターになりきってゲームを楽しめる作品

PINCH:自動で開き,洗濯物をはさむことができる洗濯バサミ

折り返し翻訳辞書:日->英->蘭->伊->日と翻訳を連続でかけることで面白い言葉に変換するサービス

SHAKIN’:音楽に合わせてスマホをふれば、ビジュアルや手元のスマートフォンが連動するアプリ

参式電子弓:本物の弓を使ったスタンドアローンARゲームシステム

 

それではどうぞ!

■オープニングセミナー

トップバッターは伴野さんです。

 

今回MA11は431作品の応募があり、85の賞を提供しました。そして、今回のMA11のトピックスは以下の3点です。

1.CEATECなど展示の場を提供

2.大学でのハッカソン(JASIT、NAIST、会津大学、はこだて未来大学など)

3.テーマ型ハッカソン(MusicHackDay、MBSハッカソンなど)

 

そしてなにより、今年のMAには衝撃が走りました!それは最優秀作品に選ばれた作品は

「初めてのNO API」ということ。

過去は基本的にはソフトウェア・サービスが最優秀賞でしたが、はじめてのAPI利用なし、そしてハードウェア作品が最優秀賞になりました。

その際の審査員の反応は

    「・・・。でも、ま、なるようになるんじゃね?」

というものでした。

その後は北陸の狂気作品の紹介をし、最後のコトバはこちら。

   「MAにおける北陸の存在…それは狂気の中にものづくりを楽しむ。

    そんなMAの基本をいつも気付かせてくれる」

 

北陸の狂気と紹介された作品は以下になります。

舌打ちとため息のタイマーとか、寝返りでゲームするとか、骸骨に抱きついて歴史を聞くとかwww。なんてアイデア揃いなんでしょう!!

・狂気①:「男の娘版 俺の顔面センサ値www」/MA10ハッカソン作品…男の娘度を判定!?
・狂気②:「舌打ちため息トゥ−トゥ−トゥ−」/MA9応募作品…舌打ちとため息のタイマー

・狂気③:「寝返りブロック崩し」/MA11応募作品…寝ている間にゲームをクリア?!

・狂気④:「いい音(ね)金沢」/MA11作品…骸骨に抱き付いて歴史を聞く

・狂気⑤:「うまいドライブ」/MA10応募作品…ダッシュボードに豆腐をおく

・狂気⑥:「北陸新幹線を伸ばそう」/MA11応募作品…画面をタップして北陸新幹線を伸ばす

 

 

■「できた」で満足せずに、こだわったのは「遊べるもの!」 by土井さん

次は2ndSTAGEで敗者復活で勝ち抜いた「なりきり2.0」の土井さん開発秘話になります。

「なりきり2.0」とは、ウェアラブルセンサを使い、キャラクターになりきってゲームを楽しめる作品です。

テーマは「IoT×認識技術でごっこ遊びを具現化してみた話」。今回はMAという場を通じて製作をした苦労話をお話いただけるとのこと。

 

この作品は、転職をして、仕事以外に何かしようと動いていて、Maker系の集まりに参加したところ、想像し得ないものまで製作されていて、そこに驚きと楽しさがあり、自分もなんか作りたい!!という欲求から作られた作品。

 

この作品を作ろうと思い、2月から制作にはいり、4月にやっと波動拳ができるようなりました。

コア部分となるマイコンF/W開発、AndroidS/W開発、モーション認識が大変なのは覚悟していましたが、それ以外の部分も結構大変でした。

・大変①(はじめての)ゲーム機改造:コントローラを沢山買ってきて分解し、地道に解析。

・大変②ケース作成:ピルケースを購入してやったけど装着部分を考えおらず失敗。3Dプリンタでチャレンジ!

・大変③サンプルデータの採取:機械学習で実現しているので、そのためのモーションのサンプルデータが必要。専用のモーションデータ採集用S/Wを作成して、毎日シャドーボクシング

・大変④モーションとゲームのマッピング:最初は反応が遅かった。できるだけでなく、遊べる(ゲームとして成立する)レベルを目標にひたすら試行錯誤

 

そんな苦労を重ね、8月にやっとそこそこ動くようになりました。

そんな時、仕事のお客さんにMAの名古屋ハッカソンを教えてもらったので、「せっかく完成したところだから出よう」と、デバイスコネクトAPIや「mbed」を勉強して、ハッカソンにというイベントに初参加しました。

わからないことだらけだし、達人っぽいひとばかりで、1日目はぐったりでした。資料作成を始めた2日目の明け方にふと開き直り、「皆で遊べるものを!」という初志貫徹しようと思い直し発表。デモも成功し、ほっと一息したところで懇親会に突入しました。それがチームにとってとてもターニングポイントになりました。

懇親会でめちゃめちゃ大人たちが楽しんでいて、自分たちが目指していた光景そのものだったんです。その日から作品のコンセプトを「遊んでくれる人を全力で楽しませよう」と決まり、本戦(コンテスト)で勝つことよりも、コンテスト懇親会のデモで楽しんでもらうために必死で改良/調整してきました。しかし、それが結果的に完成度が高まることになりました。

CEATECではいろんな人に試してもらいながら、長時間のデモ稼働という新しい課題にもチャレンジしました。

 

今回MAに応募して何よりうれしかったのは、多くの人に自分たちの作品を触ってもらえたこと!!そして、自分たちとは異なるバックグラウンド、発想、方向性で面白いものを作成している人達との出会いはとても刺激になりました。

ただ、後悔していることがあります。それが、デモで対戦した人に全敗していること!!…ということで、伴野さん、対戦願います!!

 

↓さて、念願の初勝利となったのか!?

 

■学生の強みは「毎日会う」「毎日がフレックス」 by夛田さん

次は、PINCHの夛田さんから「学生のMA攻略法」というテーマでのお話です。

MAとの出会いは、このイベントの前身でもあるMA4の MasupSeminar in FUKUI(当時16歳)。夛田さんはつくば大学の学生なのですが、福井高専出身であり、福井のエンジニアコミュニティで育った学生なのです!

 

MA参加のきっかけは同じ研究室のみんなで気があったので「一緒になにかやりたいね」となり、MAを知っていたので提案したこと。最初の参加イベントは函館のハッカソンでしたが、実はそこからしばらくMAを忘れ、再び集まったのは10月中旬のMA応募ギリギリ。10/17-19の間で5作品のアイデアをだし、モック作成をして仕様確定をし、応募しました。実はまだ作ってないものもあり、審査結果がきてから実装しました!

審査結果が来てからは必死で実装し、めちゃ大変でした。

プロダクト毎に責任者をつけ、担当者が進捗管理とメイン開発を行うことで、平行して複数プロダクトを完成させ、乗り切りました。

学生だから時間に余裕があったわけではありません!!

MA期間中、修論研究など学業タスクもありましたが、「集中して一気に終わらせました」 (※一気とは48時間ぶっ通し)

 

PINCHはフルスクラッチで作成しました。外装はCADで設計し3Dプリンタで打ち出しました。機構上必要な歯車は3Dプリンタで打ち出し、ずれているところはヤスリで整理をするなど、微調整大変でした。
PINCHとPoiPetがFINALに残ったので、決勝まで更に大変にだったのですが、…実はその期間あまり記憶がありません。
FINALSTAGEにおいて………まさかの両作品ともデモが失敗しました。 (照明環境変化による、フォトリフレクタの暴走)準備不足でした。

 

そして、学生ならではの開発視点と勝因について話したいと思います。

学生ならではの開発視点としては、「生活が完全フレックス制」ということと、「大学のリソースが使えること」です。生活が完全フレックス制なので、時間が自由に使えるし誰にも怒られません。また、大学の3Dプリンタといった備品は使えるし、毎日作業ができる研究室もあることも大きかったです。

次に、学生ならではの勝因ですが、まずは「プレゼン力」。実は学生はプレゼンの機会が多いんです。もう一つは「チーム力」。大企業レベルの集団の中で、ノリがよくて技術ができるやつを探せるのはとてもメリットだと思います。

 

反省点としては、流石に準備時間が短すぎたことです。後半になるにつれ実装が1人に集中したため、仕様が本人しかわからなく手が出せない状況になったりしました。作ってもないものたくさんエントリーして通ったら大変なことになります!

ただ、結果としては、6つの賞を受賞、初参戦にしては善戦したのではと思っています。

■仕事ではできないことを形にした作品 by 折り返し翻訳辞書チーム

次は、「折り返し翻訳辞書」の3名からぞれぞれのプレゼンです。テーマは「折り返し翻訳が辞書になるまで」。

「折り返し翻訳辞書」は日->英->蘭->伊->日と翻訳を連続でかけることで 面白い言葉に変換するサービスです。

 

まずは発案者の川端さんのプレゼンです。

この作品は、福井のハッカソンにて原型が作られ、発表されました。アイデアを発表した際のみんなの反応は

(゜Д゜) ハア??

 

ただ、それは、アイデアが悪いのではなく、伝え方が悪いんだと思い、どこが伝わっていないのか?を考えました。

面白い、優秀な例を示して、簡単に試す事ができたら伝わるだろうと考え、全体を設計。

日→英→蘭→伊→日 と折り返してくる経過も見えると面白い!と思い、それも取り入れました。

結果、プレゼン後の懇親会でめっちゃ遊んでもらえ、そこで、

・シェアしたい

・アンドロイドアプリ限定だったのをWEBでやりたい

といわれ、それらを実現するためにも、1人から3人チームへと生まれ変わりました。

 

(そしてここからは山森さんにプレゼンをバトンタッチ。)

今年のMAには参加するつもりはなかったものの、心の底では「仕事では作れないようなもの(頭おかしいアプリ)を作りたい」と思っていました。

そんな時に、ハッカソンでおかしなアイデアで出会ってしまい、一緒に作りたいと川端さんに懇願しました。

そして、WEBアプリ制作者(山越さん)も巻き込み3人チームに。

ハッカソンで松川さんのいった「MAの聖地、福井!」「これでいいのか!福井!」という言葉が頭に刺さっていて、福井参加者で賞をとりたかった。

 

効果を生み出すチームのコツは以下の4つ。

・調度良い少人数であること・・・3名

・役割分担をハッキリさせること・・・プロジェクトリーダ|フロントエンド担当|デザイン担当

・全員同じ目標を持って進むこと・・・企業賞をとるぞ!!

・均等に責任を持つこと・・・予想外のサーバコストはみんな均等に負担したよ

アイデア出しやプレゼン内容に関してはみんなで考え、ミーティングしていたお店のフライドポテトがおいしくてチーム力が高まりました。

結果、今までで一番MAを楽しめました!!

 

(最後は、自称「実装クソ野郎」の山越さんのプレゼン。)

MAでこだわっていることはとにかく勝手に実装すること、そして会社で考えないことをすること。

今回はES2015の新機能でゴリゴリつくり、ややマイナーなmithrilでSPA(シングルページアプリケーション)実装など、どんんどん新しいものにチャレンジしました。

Tシャツ作成で使用した「AmazonAPIGateway」はまだベータ版でしたが、気合で実装。

このサービスは、TwitterなどのSNSユーザに、とにかく笑ってもらって、トレンド1位をとるぐらいバズるというゴールを設定しました。

バズルには、何度も試して面白い翻訳を見つけてもらうことと、シェアするURLがきちんとしていることが大切なため、リトライ性確保のためにSPAを採用し、ページ遷移なしに次の言葉を試せるようにしました。

そしてこだわったのは「笑い」です。(Tシャツ作成機能とか、ローディング画面で笑いを求めたりとか)。

締めの言葉は「実装こそがMAの醍醐味だ!実装クソ野郎、MAに集まれ!!!」

■ハッカソン後、半年たった今でも意見を取り交わし制作し続けている「SHAKIN’」

次は、「SHAKIN’」チームの漫才ですw。

SHAKIN’はアーティストの音楽に合わせて、スマホをふれば、振った数に応じてビジュアルや手元のスマートフォンが連動するアーティストとファンをつなげるアプリケーションです。

 

もともと北陸ハッカソンで「カホンツリー」として発表したものから派生し、 その後ミュージシャンズハッカソンにて、エンジニアとアーティストのアイデアが融合して生まれた作品です。

ミュージシャンズハッカソンで最優秀賞を獲得してからは、デジタルコンテンツExpoでデモを行ったり、DESEO miniで行われた小南さんのライブにて実際に使われたりもしました。

 

アーティストの応援という目標からたくさんデモの機会をえて、ハッカソン後、半年たった今でもまだチャットでやりとりしてアイデア交換(そして意見対立)をしています。もともとはみんな会社もバラバラのメンバーです。ハッカソンに出ると意見の対立や揉め事もあるけど、同じゴールに向かって進むのは一体感が生まれ、とても貴重の体験となりました。

■大学で論文書いてる暇があれば作品つくれ by安本さん

次は、最優秀賞を獲得した参式電子弓の開発秘話です。参式電子弓とは本物の弓を使ったスタンドアローンARゲームシステムです。

 

安本さんは、メディア学、映像研究科を選考しており、映像研究科は「論文書いている暇があったら作品つくれ」というところでした。ただし、 作るものは 全て自腹!いろんなものを作って、MA以外にもいろんな展示会に作品を展示していました。

 

参式電子弓のコンセプトは、身体的没入感。

HMDを試したけれど、付けて5分で頭痛と吐き気はおこるし、プレイしている様子が客観的にみて気持ち悪い(何をしているのか外からわからない)などの課題があり、これじゃないと確信。キネクトは、手に何ももっていないのが素に戻った時に寂しく虚しくなったり、歩くという動作するのに手を使うなど意味がわからないためといった課題があり、それもクリアしたい。

これらの試行錯誤から、「アンチキネクト」そして「モノ感」にこだわりました。

・アンチキネクト:手に道具を持つもので、フィジカルなフィードバックがあるり、何をしているのか周りから見てもわかるもの

・モノ感:現実の能力=仮想の能力にしたく、自然なアナログな操作感がほしいため、間接的な武器(銃や弓)が適している

壱式の時には、弦が光る機能がありましたが、サイバーな感じで和弓との統一感がないこと、頻繁に断線したので機能から外しました。

壱式の課題は、大きすぎ(221cmで6kg)たこと、統一感がなく美しくない(センサーむき出し)こと、和弓をひくのは大変、ゲームが微妙など様々ありました。

 

そして、東京ゲームショウに展示することになったので、電子弓弐式の制作に。

弐式の目標は、「軽量」「統一感」「持ちやすい」「弓だけでもゲームだけでもない空間を含めての作品」などでした。弓は四半弓を扱い、少し小さめにしました。また、ハードウェアやレーザーポインタの役割りを変更したり、振動センサを廃止しひずみゲージを採用したり、耐久性改善のために外装を籐から籐皮へ変更し、東京ゲームショウで展示しました。そして、スクリーンや専用台を作ったりもしました。そのあと、様々な国際的なイベントでも展示をしたため、専用ケースも作りました。なぜなら、空港で弓をもっていると捕まるんです…。

でも、その専用ケースの製作時間は、弐式電子弓以上にかかり、苦労して作ったケースを気に入ったため、ケースを入れるケースを改めて作ったりもしました。

弐式の課題は、1面にしか投影出来ない、6軸センサが少しずれる、空港で毎回捕まるということ。

 

次のステップは、「e-Yumi 3D」となり、このタイイングで和弓から洋弓へとかわり、完全なスタンドアローンへと変化していきました。洋弓になった理由は、、電子機器類が増えるので和弓の美しさが損なわれること、そして分解できるから持ち運びが便利なことです。

 

そして、ついに参式に移ります。

参式は、モバイルレーザープロジェクタ(暗いけどスタンドアローンで成り立った)を利用し、マイコンはarduinoを採用。センサーはジャイロを加えた9軸にが必要で、かつ振動衝撃で壊れないため130万円するガチ軍事用センサを見つけましたが、流石に高すぎます。そこで、さらに検討を重ね、10万円ぐらいで10軸センサをもち、Windowsに直結できるVN-100を採用しました。

グリップは、木材加工は郷土が落ちるのでNGだし、アクリルで試したら壊れてしまったので、アルミという選択肢になりました。しかし、外注で10万円もするため、試す度にそのお金はだせず、アルミ加工機を購入。

そして、次の課題は、Windows Phoneがないこと。 AndroidやiPhone、Raspberry Piはマイコン連携に課題があったため、その後1年半ほど開発が頓挫していましたが、後にWindowsPC ECS LIVAが販売開始されたことで、課題がクリアになったので、開発を再スタートし、参式電子弓の制作を再開することになりました。

実は、開発の再開を決意したのは、2014年のMA忘年会のLTで「eYumi3D」の受けが良かったからなんです。

披露するターゲットを、東京ゲームショーに設定し開発を再開しました。

 

今日は参式電子弓改のモックをもってきました。 グリップを漆塗りにしました。光沢が違います!(どやっ!

その他、 PCをSkylake(Intel)に変更したりいくつか回廊を加えています。

四式電子弓の目標は「対戦」、「ワンチップ化」、「アトラクションとして、銃など弓以外への応用」などの野望を持っています。

 

最後にまとめます。大切なことは以下の4つです。

・目標を決める:手段、結果、課題をちゃんと考えてモノづくりすべし!

・妥協しない:妥協するぐらいなら寝かせておき、実現可能になったら再開すればいい

・様々なことをしる:MAの機会、展示会など、いろいろと知ることできるよ

・考える時間の作る:自分は歩いている時に考えますが、たいくつな会議とか考える時間とわりきると有意義な時間にかわったりするよ

 

 

 

以上で、5作品の開発秘話のお話は終了です(そのうち1作品は秘話だったのかわからないけどw)

みなさまお疲れ様でした!!そして、ご応募ありがとうございました!

また来年もよろしくねー。

 

イベント関連リンクこちらをみていただくと、イベントの盛り上がりがより伝わるかと思います!
●つぶやきまとめ(togetter)
http://togetter.com/li/940689

蛇足

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すべての発表を通じて思ったのは、発表する機会がとても大事だということ。

懇親会という場で「遊べるもの(楽しんでもらうもの)」をつくるために改善、調整していった「なりきり2.0」。MAに実装してないものを応募して審査通過してしまったため、デモを発表するために実装したつくばチーム。過去のMashupAwards作品の中でも、きっと一番バズっていろんな人に利用してもらい、使ってもらうことで成長していった「折り返し翻訳辞書」。アーティストの応援というコンセプトで作られ、たくさんデモを披露する機会をもらいチームの結束力と作品が完成していった「SHAKIN’」。そして、展示機会を自らつくって期限をつくりながら制作をすすめていた「参式電子弓」。しかも、MAの忘年会での発表(LT)が開発再開のきっかけとなったのは嬉しいですね。(安藤さんGJ)。

 

個人的には、「折り返し翻訳辞書」の発表が私の求めている北陸があってほんと嬉しかったです。それは
川端さんの「みんなの悪い反応は、アイデアが悪いのではなく、伝え方が悪いんだ」という圧倒的な自信!

山森さんの、「仕事では作れないようなもの(頭おかしいアプリ)を作りたい」という純粋な思い。

山越さんの、会社で考えないことをするという姿勢や、持っている技術を使うのではなくどんんどん新しいものにチャレンジする姿勢。

こんな話を聞くと、MashupAwards手伝えてよかったなって思います。ありがとうございます。

 

そして、「参式電子弓」と「なりきり2.0」の試行錯誤(こだわり)っぷりは、ある意味の狂気であり、北陸の発表にぴったりでした!

電子弓をいれるためのケースに苦労し、そのケースを傷つけたくないために、さらにそのケースを作るとかww。

ヘンタイ揃いの北陸イベント、大好きです。

 

大西さん、大木さん、本当に毎年ありがとうございます!!

 

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